2015年 10月 の投稿一覧

目の疲れにツボ押しが激しく効果的な件

目が疲れまくってショボショボで痛いんです。

LED照明が悪いのか乱視がより悪くなったのか、なんだかわからないけどとにかく最近酷いんです。

昔からひどかったんだろうけど、最近特にきつい感じなのです。

 

そんな時、何気なく「ツボ押し」を調べて押してみたら、なんかすごく楽になりました。

高い目薬を指してもこんなに効かなかったので、ツボ押しの効果は超強力だということが比較実験により立証されたことになります。

いやー、すごい。

 

試したい人はこういう記事をご参考に。

 

ツボで目の疲れを解消!疲れ目に効く7つのツボと正しい押し方

 

目の疲れ、眼精疲労のときにマッサージするツボ

 

ちなみに自分は近視+弱い乱視です。

自分の場合、「魚腰(ぎょよう)」「天柱-てんちゅう」「風池-ふうち」がよく効いた気がします。

 

昔から伝わっているというものはやっぱりちゃんと効果あるんだなぁ……。

noteでカンパの実験

noteというテキストや画像を有料で公開できるサービスが有ります。

ためしに、カンパ用ページをつくってみました。

中身無いけど、買ってもらえるとカンパが入るというページ。

https://note.mu/nanai/n/n7a3600f4e8d1

 

本当に中身が無いので、試しに作ってみただけ!

昔からいろんな投げ銭サービスあったけど、こういうカンパのやり方もありかなーと。

人生ゲーミフィケーション

エースコンバットをですね、1時間ぐらいやろうと思ったんですよ。

そしたら気がついた時には4時間ぐらいやってたんですよ。

 

……なんでや!?

 

大抵のことってそんなに続かない。

なにかを見続けるだけでも、4時間は辛い。

100分ぐらいの映画ならとにかく、二時間半とかの映画はだいたい苦痛。

作業の4時間だったらもっと苦痛。

 

なのに、どうしてゲームはこんなに長時間プレイできるのか。

しかも、楽しく。

 

ということで、ちょっと考えてみることにした。

ただ、自分はゲームならなんでも好きなわけではないので、自分のゲームの好みから考えているだけです。

人によってはぜんぜん違うかもしれない。

 

■追記

パラサイトイヴを周回プレイしていて感じたことも追記

 

ゲームは集中する作業である

集中するというのは疲れる行為であるけれども、集中するということは脳みそがハイになるので実は楽しいことなのである!

集中して勉強している人と、だらだら注意散漫で勉強している人、どちらが心地よいかといえば前者の人である!

だらだらやっていると労力を掛けていないので楽そうに思えるが、そうではない。

だいたい注意散漫にしている時も実は結構脳みそ使っているのである。

「やらなきゃな~やる気でないな~そういえばあれは……」みたいに別のことに脳みそ使っているだけで、実はおやすみしてない。(寝てるかわざわざぼーっとしない限り脳みそはおやすみしてくれない感覚)

同じように脳みそ使うのであれば、何かに一つに集中したほうが楽しくて充実感がある。

(なんか文体が「である調」になっちゃった)

 

そんなわけで、ゲームという作業に集中できるとそれだけである程度楽しいのである!

逆に言うと集中できなければゲームだって楽しくないのである。

 

「簡単すぎる」ことはだめ。

「ボタンをおしっぱでクリア!」なんてのは簡単すぎて集中できない。

「集中しなければこなせない作業」というのがポイント。

 

「複雑すぎる(理解できない)」こともだめ。

集中するには必要なことを把握しなきゃならない。

なにがなんだかわからない状態では楽しみなど無く、ストレスしか無い。

「理解できること」がポイント。

 

ギャンブル性がある

人間というのは、「100%できること」や「100%できないこと」にはアドレナリンがでなくて「できるか出来ないかわからないこと」に最もアドレナリンがでるらしい。

だからこそ、当たるか外れるかわからないギャンブルにはまるわけだ。

上記の難易度と関係あるけど、ゲームは大体そんな難しさになっている。

気を抜いたら出来ないけど、気合入れたらできる程度。

100%できることだと「ヌルゲー」で面白くないし、あまりに難しすぎると無理だと感じてやる気を無くす。

難易度設定が素晴らしいゲームは良作!

 

論理的な脳みそをあんまり使わない

集中するんだけど、文書作成や小説で使うような論理的な脳みそは使わない。

普段使っている脳みそと違う部分をつかうから楽しいのかもしれない。

 

前に進んでいる感じがする

普通に暮らしていると、そんなに前に進んでいる感って感じない。

同じようなことを毎日しているような気がしたり、どうも壁にぶつかっているような気がしたり。

そんなにサクサク物事展開していかない。

しかし、ゲームだとレベルが上ったり新しい場所に行けるようになったり、前に進んでいる感じがするのが爽快。

 

 

ゲームは行動すると褒められること

例えばスコア。

お金やアイテムの概念がないゲーム(パズルとか)ではスコアしか無い。

このスコアが高いだけでなにか嬉しい。

お金にもならないし、なにかと交換もできない。

ただそこに数字があるだけ。

でも、それがうれしい。

要は人間、自分がやった行動をプラス評価されればそれだけで結構ハッピーなのである。

 

逆に「全てこなせば100点で、なにか失敗するたびに減点する」なんてゲームはどう思う?

そういうゲームもあるにはあるけど、自分は全くやる気がでない。

基本的には「がんばればがんばるほど評価があがる。その上、上限はないのが自分がやる気が出るポイント。

「上限がない」のは結構大事。

・「100点満点のテスト」は100点でなければ「(合格だとしても)なにか失敗をしたという残尿感」を感じる。

・でも、ゲームであれば「必要スコア3000」というステージで実際には5000や6000を狙える。

※最高値が見えたらつまらない。だってその最高値に達しないと「失敗」と考えてしまう。

・越えるべき「基準」があるだけなら、基準を超えた時点で「成功」なので、後はどこまで上に行けるかの遊びになる。

 

現実ではがんばったからといって褒められない事が多いし、自分が実感できないことも多い。

自分がやったことが「役に立った」という感覚があればそれが励みになるのだが、それを実感できずに意気消沈することが多い。

 

行動は即座に評価が下る

前項の「褒められる」に関連するが、評価がスピーディーなことが重要だと感じる。

敵を倒せば即座に経験値やお金が手に入る。

行動するとすぐに結果が出るので、その結果がよければどんどんやる気が出てくる。

それに対して、現実の殆どのことは即座に結果が出ない。

だから続ければいずれ結果が出ることであっても、途中では無意味に感じてやめてしまうことも多い。

ゲームの継続は「すぐに結果が出るから簡単」だが、現実のほとんどのことの継続は「なかなか結果が出ないから難しい」と言えると思う。

 

ゲーム以外の問題点

逆にゲーム以外のほとんどのものはなんでつまらないの?という事を考えてみた。

要は上に書いたことが満たされていないからつまらないのだ。

 

・がんばったことが評価される仕組みがない

がんばりを公平に評価してくれる神様みたいな人がいればいいけど、なかなかそういかない。

そもそもがんばりをどう評価するかというのもあるし。

「お金で数値化して評価」というのがあれば、それはそれで楽しいんだけど。

実際はほとんど変動しないんだよなぁ……

それが安心ということも人によってはあるかもしれない。

でも、自分の場合「がんばってもがんばらなくても評価が変わらない」というようにしか感じられないので、モチベーションがでない。

 

・基準がわからない

学生時代であれば「平均点」というものがあった。

それを超えれば「成功」。

後はその上をどこまでいけるか。

社会にでるととりあえず同僚とかとの感覚的な比較になる。

この問題は絶対に負け組がでるし、どんどん厳しくなること。

エリート以外はみんな「俺ダメだ……」ってなるし、エリート達だってその中の争いで摩耗する。

「競争があるから成長するんだ!」

そりゃそうかもしれないよ。

でも、楽しい競争と、悲壮感に満ちた競争があるでしょ?

「勝ち」と「負け」に別れる競争ではなく、「普通に勝っている人」と「めちゃくちゃに勝っている人」にわかれたほうがずっと幸せだと思う。

※難しいかな?やっぱり他人と比較するから、「基準」はクリアしてもどうしても「負け」と感じちゃう人はでるかも……

TSUTAYAが雑貨屋とかしている件

久しぶりにTSUTAYAに行ってみたら、なんか本屋のはずが雑貨屋みたいになっていた。

もちろん本屋でも昔から筆記用具とか細かいもの売っていた。

でも、今見たらコーヒーのエクスプレッソマシンだとか鍋だとか、全く関係ないものが売っていた。

 

いわゆるクロスセル。

 

関連商品を売って客単価を上げる手法。

本屋に来る人が本しか買わない人間なわけではないので、他のものを売るのは当然といえば当然。

でも、「本屋は本屋」という風に思っていたので、結構「え!?」と驚いてしまった。

 

この分ではどんな店もクロスセルをするのが当然になって、全ての店がヴィレッジバンガードみたいに何の店かわからなくなったりして。

 

・美容院に行ってみたら、シャンプーの陳列棚があって美容品の販売店みたいになっていた。

・本屋に行ったら「ヨガダイエット」の本の横にヨガグッズがずらっと並んでいた。

・ゲームセンターに行ってみたら一角に本が並んでいてアーケードゲームの攻略本が売っていた。

・靴屋に行ったらマッサージ店が併設していた

 

というか、実際にそのうちなりそうだなぁ…

ポイント・お金の小賢しい工夫はほどほどに……(nanacoで面倒なことに)

世の中にはポイントやお金に関するお得なノウハウであふれています。

例えば、こういうちょっとけちくさいノウハウ。

 

・ライフカード(クレジットカード)は使うとポイントが付く。

・nanacoにチャージしてもポイントが付く。(ほとんどのクレジットカードはつかない)

・さらにライフカードは誕生月に使うとポイントが凄い!(通常0.5%→2.5%)

 

→誕生月にめいっぱいnanacoにチャージすればポイントがすごい!

 

そしてnanacoはセブンイレブンで自動車税の納付とかにも使えるのでムダもない。

(今だけかもしれないので、本当はこれを頼みにするのは危険なんですけど)

 

そして、nanacoカードは以下のように手に入れることができます。

 

1,普通に買う

2,イトーヨーカドーで毎月8日・18日・28日は「ハッピーデー」なので無料で発行

3,携帯のnanacoをつかう(無料)

 

誕生月のチャージ額を多くするために、自分は2と3を実施しました。

つまり、普通のカードを無料で手に入れて、さらに携帯のnanacoも使用するということです。

nanacoの限度額は5万円です。

しかし、センターにも5万円あずけておくこともできるので、最大利用額は以下のとおりになります。

 

nanacoカード:カード本体 5万円 センター預かり 5万円

おサイフケータイ:本体 5万円 センター預かりはなし

 

両方持っているので自分は合計15万円のチャージが可能なわけです。

こうして、誕生月に15万円チャージすることでポイントうはうはです!

 

……なはずだったんですが。

まぁ、こういうのとっても面倒ですし、現金がnanacoという利用用途が狭いお金にグレードダウンするわけですし、いいことばかりではないのです。

でも、こういうけちくさいことが自分は大好きなので、趣味でやっていたわけです。

 

そしたら……まぁ、ちょっと聞いてくださいよ。

 

■トラブル!

1,ライフカードのnanacoチャージのポイント還元が大幅ダウン

チャージしただいぶ後で知ったのですが、規約が変更になったのです。

Oh……

通常還元:一律0.5%→nanacoは0.25%

誕生月:一律2.5%→nanacoは無効

 

つまり、誕生月に2.5%還元されるはずだったのが、誕生月にnanacoチャージしても0.25%しか還元されないという大幅な改悪です。

なんだこれ……

 

ポイント目当てにやっていたのにこような仕打ち。

これだけで大幅なダメージですが、これは「得するはずだったのに得しなかったなあ」というレベルです。

次にもっと恐ろしいことが……

 

2,携帯のFeliCa機能 故障

ギャーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!

原因ははっきりしていませんが、スマートフォンのカード機能が全般的におかしくなりました。

おいいいいいいい

カード読み取り機能(NFC)も使えなければ、おサイフケータイとしても機能しない。

なんてこったぁぁぁぁ!!

電源を入れ直しても復帰しない!

電源を切ったまま一晩置いても復帰しない!

機能の有効無効を何度も切り替えても復帰しない!

うわぁぁぁぁぁ、本格的におかしくなったぁぁぁぁぁ故障だぁぁぁぁぁぁぁ!!!

 

携帯にチャージした5万円がぁぁぁぁぁぁ!!!!!!

 

携帯自体が壊れたわけではないので、引き継ぎはできるはずです。

でもそのためには代わりの機種が必要で、今のところお古しかありません。

(今の機種もそれなりに高スペックで全然困ってないので、新しい機種を買うのは馬鹿らしい)

 

1,スマートフォンのカード機能がおかしいと気づく

2,わざわざドコモショップまで行ってリセットとかできないか確認する → 故障っぽいので有償修理しか無いと言われる

3,わざわざセブンイレブンまで行ってnanacoとして使えるかどうかの確認 → 結果NG

4,古いスマートフォンをひっぱりだしてきて充電する

5,古いスマートフォンにnanacoアプリをインストール(もっさりすぎる)

6,引き継ぎ処理

 

そして、モバイルのnanacoを使うためには古いスマートフォンも持ち歩く必要があるという酷い状況になりました。

こんなことなら……やらなきゃよかった。

前から「これ結構リスキーだよなぁ」と思っていたのですが、今回顕在化したことでいい加減思い知りました。

 

「ポイントや僅かなお金目的に面倒なことをするのは止めましょう。

面倒なことをしているので、トラブルが発生した時にさらに面倒なことになります!」

 

お得を追いかけるのは、それがシンプルであるときだけに限りましょう。

 

■追記

結局、古いスマートフォンに引き継ぎした後に、そのスマートフォンでQUOカードとお菓子を買って使いきりました。

古いスマートフォンをわざわざ持ち歩くなんて現実的じゃないし、普通にやっていたら使いきる前にこのオンボロスマホが逝く可能性もあります。

この顛末の結果がQUOカード48000円分……なかなかヘビーであります。

いつ使い切るのだろうか。

まぁ、スマートフォンと違ってカードが故障することはそこまでないだろうから、期限は気にしなくていいと思うけど。

ハウルの動く城って、なんか脚本が駄目じゃない?

今日、金曜ロードショーでやってて、ハウルの動く城を見た。

多分二度目か三度目。

前回見た時も「なんだ? なんなんだこの話は?」となってしまって、全然頭に入らず。

 

今回は適当な気分で見始めたので、まずはルックスとかに注目して「イメージとか細かいアニメーションすごいなー」と絵の素晴らしさは堪能できました。

うん、ほんとすごいよね。

街なんか全部動いているし、描き込み凄いし、普通の予算のアニメじゃ絶対に無理だと確信できるジブリこその別格の絵。

あと、雰囲気もいいなぁというシーンがある。

 

ただし、ここまでは1シーンの「絵」「動き」「雰囲気」だけに着目した場合。

1シーンごとは大変よろしいんですよ。

でも、それが連結されて一つの話にされると「あれ?」なものになっている。

 

まず、何が問題で何が中心で何がゴールかわからない。

話って大体問題があるわけですよ。

そして、その問題を中心として話が動くわけですよ。

現実には問題と全然関係ないことがバカスカ起こって注意が散漫になるけど、物語というのはその問題と関係したことが立て続けに起こるから「興味が持続して注意が散漫にならない」んですよ。

 

例えば、「恋人が浮気しているの!」という問題が発生したとして、その後の展開が「テストで点数が悪い」とか「税金が上がった」とか全然関係ないことばかりで、最後に「テストの点がよくなったよ!」とハッピーエンディングなフリされても「え? あれ? 恋人の浮気の問題は?」ってなりません?

※もしならないという人がいたら、多分物語の見方が違うので、きっと自分の意見を聞いても無駄だと思います。

 

なんか、この話って……

 

・中心がソフィーの問題(呪いとかコンプレックスとか)

・脇に戦争の問題とハウルの秘密とかがある。

・しかし、作中で描くことが多すぎるのか、話の展開中にソフィーの問題に注意がいかない。他のところに注意が行く。

・最後、「戦争終わりそうだね」とハッピーエンディングだけど、ソフィーの問題とかが解消されていない(ように感じる)。もしかしたら解消されているのかもしれないが、(設定的にはどうあれ)視聴者の心情的には経過を追っていないので「え? あれ? いつのまにか問題なくなったの?」と思わずに入られない。

 

結果:さっき話したダメな例のように、当初の問題と関係ない展開が続いて、解決しないままエンディングを迎える。という、見ている人が「俺は何を見ているんだ……」と混乱する脚本になってませんか?

 

最後はハッピーエンディングだし、上手くシーンを繋いでいけば「あぁ、おもしろかった」という見方はできると思う。

特に不満を感じない人も居るだろう。

しかし、自分が見ていると「中心はソフィーの問題だから、それについていろいろ描写されるんだろうなー」と思って見ていて、「ん? あれ? 戦争の話? あれ? ハウルの話? ん? ん???」と混乱する。

 

ネットで解説を探していたら、

 

●話の方向性がない『ハウルの動く城』(EJ第1510号)

 

という記事を見つけて、「あ、まさにそれだ」と思った。

話に方向性が無いんだよ。

メインテーマが合って、その周りにサブエピソードがつくのはいい。

でも、映画って普通のアニメとかドラマより短いので、サブエピソードが豊富だとメインテーマがうす~くなっちゃう。

 

戦争を描くなら戦争を中心に描けばいいし、ソフィーの問題を描くならそれを中心に描けばいい。

「ハウルを使って戦争を描こうとしたけど、元々ソフィーの話なのでそれを残したまま構成したら、どこに注目していいのかわかんない作品になった」

という感じだと思う。

 

うーん、もうちょっとなんとかならなかったんでしょうか……

 

■追記

「思い出のマーニー」を見ました。

こっちはよかったです。

普通に感動しました。

他でも指摘されているように「マーニーに実在感がない」という問題はありますが、やっぱり心交わす系の話って心に来ます。

EDはうるうるしていました……

(感動系って苦手なんですが、なんで苦手かというとなまじ心にくるから安心して見れないのです)