RPGツクールで作りかけて小説との違いを思い知った件

少し前なんですが、RPGツクールの無料体験版を触ってみて、意外と面白くて「ゲーム作ろう」とか思い立ったわけですよ。

なんとなく「こんなのつくろうかなぁ」というふんわりしたイメージから作り始めたわけです。

 

で、小さいものを作ればいいのに「やっぱりちょっとよくばりたい」とでかいマップをつくって、地形をポチポチつくりだす。

飽きる

またつくりだす。

マップは出来ていくが、話ができていかない。

アイテムとか変数に番号がついているので計画的にやらないと管理がめちゃくちゃになる。

面倒くさい。

放置中

 

小説というのは割りと「ふんわり」したイメージでも作り始められるんです。

なんとなくセリフを数行書いてみる。

そこで終わる場合もあるし、そこから広がる場合もある。

とにかく始めるのもやめるのも簡単なので、気楽に試してあたりを探せる。

そして、コピペで文章の順番を入れ替えたり文章を整えたりすることで望みの小説になっていく。

 

しかし、ゲームとなるとそう簡単にいかない。

当たり前だけど。

当たり前なんだけど、「もしかしたらなんとかなるかも」とか思っちゃったのである。

そして、もやもや~っとしたまま創りだしてマップだけ作っただけで終わってしまっているという。

 

どうやら自分は「計画全部建てないとできないこと」は苦手なようですorz

なんとなくなイメージで初められる小説みたいな物はなんとかなるようですけど。

 

はぁ(ため息)

 

途中で投げ出しておいてなんだけど、RPGツクールにも、なんとかしてほしい点がある。

とにかく、アイテムとか変数が全部番号管理なんだ。

昔々のメモリが超貴重な時代ならとにかく、今の御時世で変数が番号とかやめてくれ!

自分で自由に名前をつけられればもっと柔軟に追加削除できるのに、変数が番号で並んでいるだけだから、全てを計画的にやらないと変数管理が破綻するという問題がでてしまう。

初心者にはとっつきやすいというのはあるだろうけど、実際にこれでフラグ管理しようとするとすごく面倒。

 

◯結論

計画を立てて実施していくということが非常に向いていない人間だということを再認識しました(汗;

とにかく可能性を閉じたくない性格なので、計画を立てて最終ゴールを「規定する」ということがとても向かないようです。

ふんわりしたイメージだけで一歩一歩進んでいける小説のようなもののほうがやはり向いているようで……

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